Situazioni e numeri
Il gioco del PASSO INCANTATO
Obiettivi:
1) Sviluppo delle abilità di calcolo
2) Approccio alla risoluzione di problemi di
-percezione
-struttura addittiva
-struttura moltiplicativa
Materiali:
Nell'ordine:
1) Una plancia di gioco
2) 5 segnaposti di diverse misure per giocatore.
3) Due dadi (forniti con la scatola del gioco)
4) N. 20 tessere punti
5) N. 10 tessere ostacolo
Preparazione: Ogni giocatore posiziona i propri 5 segnalini dietro alla linea di partenza e i 4 “ostacoli” sulla zona incantata (a quadretti) dell’avversario.
(nella figura 1 in fondo alla pagina è rappresentata una fase del gioco)
GIOCATORI:
2 (uno contro l’altro) oppure 2 coppie (una contro l’altra)
REGOLAMENTO
1) Lanciare i 2 dadi e in base al risultato muovere il segna posto di n passi.
2) Ognuno deve raggiungere, la zona dove sono posizionati i premi, rispettando i passi dei segnalini,
3) Sulla plancia di gioco, i segnalini proseguono diritti, sulle strisce, finche` arrivano alla zona incantata ( quella con i quadretti). In questa possono muoversi con andature differenti:
avanti, diritto
tornare indietro, diritto
camminare in orizzontale
camminare a “L” , ma non possono attraversare, né le caselle con gli animali né quelle con gli ostacoli
4) Per poter ottenere un premio il giocatore deve arrivare, con l`ultimo passo del segnalino sul traguardo.
5) Ogni volta che si passa su una casella premio, si può ritirare una figurina. Al termine del gioco sommare i punteggi delle figurine. Vince il giocatore che ha totalizzato il maggior punteggio.
Note: MISURE
Tartaruga: (1 quadretto);topino (2 q). leprotto(3 q) orsetto (4 q); giraffa (5 q).
A) Le tessere ostacolo non possono mai trovarsi posizionate su due quadrati adiacenti e possono essere spostate solo all’interno dell’ “area incantata”dell’avversario. La tessera ostacolo fa un passo per volta.
B) Se il lancio dei dadi indica un segnalino gia` posizionato su una casella-premio, il giocatore deve “uscire dalla zona premio,”fare il numero di passi indicati, cercare di riposizionarsi in zona premio, su una qualsiasi casella libera .
C) Se su uno dei due dadi compare n asterisco, il giocatore di turno può decidere se a) muoversi con un altro segnalino, scelto tra quelli che non hanno ancora raggiunto il traguardo; b) stare fermo un giro; c) spostare nel campo avversario una tessera ostacolo del numero di passi segnati sull’altro dado.